ユニティちゃんゲームジャムに参加しました
北海道情報専門学校にて6/14、15に開催されたユニティちゃんゲームジャムに参加しました。
ユニティちゃんゲームジャムとは
Game Jam 2014 | UNITY-CHAN! OFFICIAL WEBSITE
「2014年春に正式リリースされたユニティ・テクノロジーズ・ジャパンのマスコットキャラクターであり3DCGモデルでもある「ユニティちゃん」を使った30時間Game Jamです。」(上記サイトより)
その場で組まれたチームで、30時間以内にユニティちゃんの登場するゲームを制作します。
今回は、札幌以外にも、東京・滋賀・愛知・大阪・沖縄・福島でも開催されました。
制作
1日目
本稿筆者は都合により途中参加となりました。会場は、すでに参加者が4つのグループに分かれて、各グループでゲームの概要が決定し、制作に取りかかっている状態でした。参加者は、プログラマーの方をはじめとして、情報専門学校の生徒の方もいらっしゃいました。
筆者のグループでは、Unity 4を使用して、クイズゲームを作りました。メンバーは全員Unity初心者でした。筆者はUI・サウンド担当となりました。
Unityでは、アセット(素材)を利用して、開発にかかる時間を短縮することができます。これを利用しつつ、またインターネットで情報を得て、さらにチームメンバーと協力して、1日目の終わり頃には、UIの原型がほぼ完成しました。
自分が考えていたより早くできたような気がしましたが、この時点で15時間(半分)経過しているため気が抜けません。この後クイズやアニメーションのシステムが完成したら、それらを乗せる作業があるからです。ヒマになりかけたら、何かできることはないかと自分で考えて行動することが求められます。
2日目
2時ごろから仮眠をとり、4時頃に再開して6時頃に音楽の制作・素材集めが終わったところで、アニメーションのシステムの原型が完成しました。ところが、自分たちの作ったUI系統に乗せようとしたとたん...
見事にエラー。せっかく頑張って作ってきただけあって、精神的ダメージが大きいです。しかもこのエラー、なかなか直りません。何がおかしいのかと色々と見直してみたところ、何と、筆者(だけ)が他のメンバーと違う言語でプログラムを書いていたのが原因でした。なんとか自分の書いたプログラムを翻訳して、切り抜けます。
その後、タイトル画面の制作・結果表示などを制作したところでクイズのシステムも完成しました。この時も、うまく動作しないことが多く大変でしたが、ようやく1つのゲームとしての形が見えてきました。
しかしこの時点でもう残り時間はわずか(約3時間)となっていました。そしてこういうときに限っていろいろなバグが見つかるものです。焦らずに1つ1つバグをつぶしていき、なんとかプレー可能になった時点で時間になりました。
完成品
そうして完成したゲームがこちら
Unity-chan's Extreme Quiz Rush
Screenshots
操作はすべてマウスで行います。雑学・英単語・Unityのジャンルを選択し、クイズに連続して答えていきます。全問完走の"Normal Mode"、時間制の"Time Trial"、連続正解記録を競う"Suddendeath"の3つのモードが存在します。
問題の正解・不正解によりユニティちゃんの動きが変わります。
問題数は少ないしツッコミどころ満載...ですが、Unity初心者でもここまで作れてしまうのです。
ゲームはこちらからプレーできます。
うに部屋 - UnityRoom
タイトル画面で使用している曲はこちらで公開されています。
今回のGame Jamを通して
筆者はUnity初心者で、しかもGame Jamへの参加もはじめてでしたが、それでもゲームを1本作ることができました。さらに、開発時間が限られていることで、より効率良く動く(開発の面でも、協力すると言う面でも)にはどうすればよいかを考えるようになりました。これからゲームを作っていく上で、非常に重要な経験をしたと思います。
ちなみに、札幌会場ではOculus Riftなどの最近登場したデバイスを活用したゲームも見られました。Game Jamは、そういった新しいデバイスの使い方の例をみるよい機会だと言えます。
公式ブログで紹介
今回のGame Jamで制作したUnity-chan's Extreme Quiz Rushは、公式ブログ「Unitychan!-BLOG!」で紹介されています。札幌会場で作られた他のゲームや、別会場で制作されたゲームも紹介されています。
Written by Collapsed Plug, @collapsedplug
「ゲームコミュニティサミット2014」で「*いどのなかにいる*」というセッションをします
来る7/5、東京一橋の国立情報学研究所にて開催される「ゲームコミュニティサミット2014」において、Kawazについてのセッションを行います。
ゲームコミュニティサミットって?
ゲームコミュニティサミット(GCS)は、首都圏を中心に、日本中のゲーム系のコミュニティが集まって開かれる勉強会です。
2012年から開催されており今年は3回目。
例年は首都圏のコミュニティが中心でしたが、今年からは全国津々浦々のコミュニティが集まります。
その一環として、札幌から我々ゲーム製作者コミュニティKawazが参戦します!
セッション内容
公式サイトより引用
【講演】 *いどのなかにいる*
スキルを問わず、ジャンルを問わず、熱意を持ったクリエイターが集まり、多様な作品を生み出し続ける札幌の「ゲーム製作者コミュニティ」Kawaz。他に類を見ないコミュニティがなぜ形作られたのか?どのような開発フローが成り立っているのか?謎に包まれていたKawazがついに井戸の中から大海へと飛び 出します。
Kawazとはどのようなコミュニティなのか、どのようなインディー精神を持っているのかをKawaz歴代代表3名が皆様に余すことなくお伝えします!
Kawazからは@AttaQjp, @geekdrums, @giginetの3人が発表いたします。当日会場にいらっしゃる方は是非ともよろしくお願いします。
展示ブース『Space to go』
また、展示ブースにて、先日オンラインゲームジャム『LudumDare #29』でオーディオ部門世界1位を獲得したKawaz製の音楽的冒険譚、『Space to go』を展示いたします。
ご来場の方はぜひ遊んでいってください
LudumDare #29にて、個人戦&チーム戦Audio部門の世界1位を獲得しました - Kawaz広報ブログ
見学希望の方は
GCSの参加にはチケットが必要です。下記ページを参考にご購入ください。
また、後日、講演資料をこちらで公開したいと思います。
LudumDare #29にて、個人戦&チーム戦Audio部門の世界1位を獲得しました
2014年の4月に行われた、オンラインゲームジャムLudumDare #29にて、Kawazから個人戦に2人、チーム戦に2チームが参加し、そのうちAudioの部門では個人戦(Compo)とチーム戦(Jam)どちらからも世界1位が選出されました!
LudumDareとは?
毎年4,8,12月に行われているオンラインでの世界規模のゲームジャムで、2002年より始まり今回で29回目でした。
開催後に相互にゲームを遊んでレーティングする期間があり、多くのコメントがついたり順位がついたりするのが特徴です。
今回、Compo(個人戦)は1500人程度、Jam(チーム戦)は1000チーム程度が参加していました。
さらに詳しくは、こちらのスライド LudumDareとは
または、こちらのブログ記事 Kawaz - 俺より強いゲームジャマーのためのLudumDareとは
をご覧ください。
ふめくり(仮) | Ludum Dare 29
シンプルなシステムにユニークな見た目、そしてポップでいい感じの曲が魅力です。
左右キーで移動、スペースキーでジャンプします。
プログラム: C000
グラフィック: Hiromu Sugawara
作曲: YUKI watanabe , negiyan
Audioの他にも、MoodやFunカテゴリで上位に入っています。
Space to go | Ludum Dare 29
音楽的冒険譚。
プログラム、ゲームデザイン、作曲、テキスト: geekdrums
このゲームに関するブログ記事
”Space to go”がLudumDare#29のAudio部門で世界1位になりました
InteractiveMusicLaboratory: Space to go
Audioの他にも、Mood、Innovation、そしてOverall(総合)でも上位に入っています。
【お知らせ】来週7/5(土)に東京の国立情報学研究所で行われるGameCommunitySummit2014内の企画展示にて、Space to goが展示されます。
企画展示 - Game Community Summit 2014
次回のLudumDare #30は8/22(金)-25th(日)に開催されます。
日本からの参加はまだまだ少ないので、是非参加してみてはいかがでしょうか?
インタラクティブミュージック勉強会を開催しました
ゲームならではのインタラクティブな音楽の使われ方を共有しようという会を開きました。
今までは主にインタラクティブミュージック研究会( http://im-laboratory.tumblr.com/ )主催で東京で開催されていましたが、今回札幌のKawazでも開催させていただき、2つのセッションを行いました。
Geekdrums/MusicEngineを使った超速音楽同期ゲーム制作 @geekdrums
MusicEngineはこちら→ https://github.com/geekdrums/MusicEngine
解説用のサンプルゲーム「Music Pong」はこちら→ http://unitygameuploader.jpn.org/game/1233.html
セッションの録画はこちら→ http://www.ustream.tv/recorded/49010354
使用したスライドはこちら→ http://www.slideshare.net/geekdrums/about-musicengine
理論から見るゲーム音楽の進行感(演出 : ED編) ※「風のクロノア」「ペルソナ3」のネタバレ有 @icemirook
※Ust放送はありませんでした。
音楽理論のさわりの部分を基礎から説明してもらった後、それがゲームのエンディング曲でしっかりと「終止感」を伝えるためにどのように生かされているか、という非常に具体的な解説を聞くことが出来ました。
後半部分は時間が足りなかったので、次回にも期待したいです!
コンピレーション・アルバム「ぼくらの曲がFRANC FR●NCで流れるはずがない。」をM3にて頒布します
Kawazメンバーが中心となって制作したコンピレーション・アルバム「ぼくらの曲がFRANC FR●NCで流れるはずがない。」が完成しました。
4月27日(日)に行われる音系オンリー同人即売会「M3」の第一展示場N-20aにて出展します。
ぼくらの曲がFrancfr●ncで流れるはずがない。@M3-2014 Spring N-20a on Strikingly
どんなアルバムなの?
House、Jazz、Electro、Pop、Vocalなど様々なジャンルが複合しています。 コンセプトとしては「オシャレな雑貨屋さんなどで流れていそうな曲」をイメージして曲を作りました。 例えば某雑貨屋さんの「Franc fr●nc」などですね。
確かに「Franc fr●nc」とかブティックで流れてそう!
どんな曲が収録されてるの?
6名の作曲者とボーカルで個性豊かな楽曲を収録しております。
Tracks 1. lyrics from history Tetu Vo:Tetu
実際にこちらで試聴する事も出来ます。
購入したい場合は?
4月27日に東京流通センターで行われる音系オンリー即売会『M3』第一展示場 N-20aにて700円で頒布しております。
オシャレな店に行く人も行かない人も、一度曲を聴いてオシャレな気分を味わってみてはいかが?
ご興味のある方は、是非展示ブースへお立ち寄りください。
ゲームクリエイター水口哲也さんのワークショップに参加してきました。
札幌ICCで3月27日、28日の二日間、ゲームクリエイター水口哲也さんのワークショップが開催されました。 水口さんにお会いできる貴重な機会、Kawazメンバー5人で参加してきました!
水口哲也さんといえば代表作として「スペースチャンネル5」「Rez」「ルミネス」「Child of Eden」などのゲームが代表作として上げられます。
Kawazメンバーはゲームをプレイして当日にのぞみました!
一日目
一日目には水口さんが考案したゲームデザイン理論から生まれたメソッド「wants思考」について説明してくださいました。
wantsってなに?人の欲求を知る発想術
人の潜在的wants、つまり、「遊びたい」「作りたい」「食べたい」などの人の本能的欲求に訴えかける考え方です。 人の根本にあるwantsをより突き詰めていくことによって、どのようなものがより人に求められているかを考えていきます。 例えばゲームの中には、さまざまなwantが存在しますね。より強くなりたいとか、何かを集めたいとか、違う自分になりたいとか、ゲームの中にはこのように様々なwantが隠されています。 wantsを突き詰めて人の潜在的な願望を知ることによって、より多くのユーザーに求められているものに気付くことが出来ます。
ワークショップで自分のwantsに触れてみた
実際に身近なwantsに触れるため、自分の思いつく限り沢山の「~したい」という願望をとにかく沢山紙に書き出してみました。 書き始めると簡単に一枚の紙が一杯になってしまい、次のページにまで及びました。
そこから更に多くの人に共通するであろう願望を選び出し、それを付箋に書き出してグループ内で意見をシェアしていきます。
私のグループは私が最年少で、他の皆さんは社会人で年齢も高い方が多く、より何かを獲得することに重きを置く私の願望に対し、人に何かを与える事などに重きを置く年長者との意見の違いなどを実感。
また男性だけで構成されたグループ、女性の多いグループ、平均年齢の低いグループなど様々なグループがありましたが、それぞれのグループに独特な雰囲気がありました。 多くの人に共通するであろうものを選び取っている筈が、性別、年齢などによって様々な違いが見られとても興味深い。 さまざまな方の新たな価値観に触れることができとても勉強になりました。
その後、水口さんから次の日に向けて宿題が出されましたが、詳しくは二日目にて……。
一日目はワークショップの後に、懇親会が開催され水口さんやワークショップに参加されていた様々な方とお話をして親睦を深め終了。
二日目
一日目の宿題から個人面談
二日目は前日の宿題をもとに一人一人水口さんと個人面談を行い直接意見を頂きました。 前日に出された宿題は「一日目のwants思考をもとに、札幌市を盛り上げる企画書を作ってくる」というもの。
私の企画書は、札幌がもっと文化的な面で盛んになり、住んでる人々もそういったことに関心を持ってもらえるようにしたい!と考えつつもあまり具体的なことが思いつかず行き詰っていました。
水口さんとの面談を通して、より具体的にしていくためにどうすれば良いか、また具体的な意見を水口さん自身からも頂き、企画書を練り直しました。 ぼんやりとしていた企画書も、そういった意見を踏まえ最終的には「じゃあそれが実現できるアプリを作ろう!」という具体的な企画書へと進化。 面談後はグループの方々から意見を頂きながら、企画書を更に加筆、変更。 最初の願望はちゃんと残しつつ企画が完成していきました。
企画を実際にプレゼン!
それから、四人のグループのメンバーを変更しながら、それぞれ15分の間に自分の企画のプレゼンと意見交換を行いました。
その際、「プレゼンに対して否定的な意見を言わない」というルールを設けることによって聞く側はアドバイザーに徹します。 このルールによって意見の言いやすい環境が作られ、 「もっとこんな機能があったらいいんじゃない?」「こんな機能があったら嬉しい!」など意見を頂くことによって自分では思いつかないような案が自分の企画にプラスされて行き更なる思考の広がりを感じられました。
また、アドバイザーとしてプレゼンを聞く際は「否定的な意見を言わない」というのが意外と難しく上手く言葉が出ない。 しかし、馴れてくると相手の企画に肯定しながらどんどん意見を言えるようになり、自分の中に相手を受け入れる姿勢がしっかりと感じられるようになり、より親身になって意見交換を行えたような気がしました。
今回のワークショップを通して
「~したい」という願望をあらかじめはっきりさせておくことで企画により強い説得力や意味合いを作り出すことができ、またその考えを様々な人とシェアすることによってより企画を面白くしていけるような手ごたえを感じました。 ここで得た経験は、きっとこれからの企画作りやゲーム製作においてもいい影響を与えてくれるでしょう。
白黒りりー @indigoo_blue
全方向物量STG、multiplexをリリースしました。
GeometryWarsライクの全方位物量STG、multiplexをリリースしました。
公式サイト / Trailer
Windows 7以降、OS X 10.8-、Arch Linuxでの動作を確認しています。
プレイには二本のアナログスティックがあるコントローラーが必要になります。
設定することで任意のジョイスティックでプレイできますが、Xbox360のコントローラを推奨しています。
設定方法はコンフィグについてをご確認ください。
5レベルごとに曲が変わり、そのレベルが新たに解放されます。
難易度は一切手加減していません。おそらく20レベルまでは人間に攻略可能です。
エクステンドはほぼありません。1秒でも長く生き残ってください。
また、同時にサウンドトラックも無料で公開しています。
続きを読む