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Kawaz広報ブログ

札幌ゲーム制作者コミュニティKawaz(http://www.kawaz.org)の広報ブログです

GlobalGameJam2016 札幌会場開催しました!

皆様お元気でしょうか、Kawaz音屋のTetuです。

さて、今回はKawaz外での活動として、先月1/29~31に行った
GlobalGameJam2016の札幌会場について軽くご紹介したいと思います。

GlobalGameJamとは?

GlobalGameJam(以下GGJ)とは

実際に会場で行われるゲームジャムの中では世界でもっとも大きなイベントで、
いわゆるゲーム製作の特化したハッカソンです。
世界中の繋がりが増していく昨今、私たちは共にクリエイティブな体験をシェアし、
ゲーム製作を通じて自分自身を表現することができるはずです!
(公式サイト前文より意訳・引用)

GGJを簡単に説明すると、以下のようになります。

イベント開始時にテーマを発表
テーマを基に48時間でゲームを開発
完成したゲームを全世界にむけて公開

2012年には世界最大のゲーム製作イベントとしてギネス世界記録として認定されました。
2015年には80ヶ国に渡る518の会場で開催され、これまでに5,000を超える数のゲームが製作されています。

GGJ札幌公式サイトGlobal Game Jam Sapporo 2016より引用

札幌会場は今回で6回目の開催!
組まれたチーム数は12チーム!

今回制作されたゲームは下記のページで遊ぶことができます!
(当日アップロードが間に合わなかったゲームは遊ぶことができないかもしれません)

http://globalgamejam.org/2016/jam-sites/sapporo/games

当日の様子

当日のテーマ発表から閉会、懇親会まで、 写真をメインに、雰囲気をお伝えしたいと思います。

初日

集まりだす参加者
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オープニング&テーマ発表

開始直前
f:id:kawazblog:20160210214253j:plain テーマがついに明らかに!
今年のテーマは「Ritual」 f:id:kawazblog:20160210214259j:plain Ritualの意味は「儀式」や「慣習」などなど

製作開始!

企画会議とお弁当タイム
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レッドブルお姉さん!
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製作中
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二日目

ずーっと作業
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ピザ
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引き続き
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お疲れさまです
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最終日!

追い込み f:id:kawazblog:20160210223649j:plain f:id:kawazblog:20160210224435j:plain f:id:kawazblog:20160212235451j:plain f:id:kawazblog:20160210225428j:plain

発表!


Try Ustream Pro!www.ustream.tv

いかがだったでしょうか

スポンサーの皆様や、運営参加、一般参加者の皆様のおかげで、 今年も大盛況で無事終えることができました。 ありがとうございました。

GlobalGameJam2016札幌会場の事前ミーティングを行いました

先週1/16(土)に、来週から始まる「GlobalGameJam2016」札幌会場の事前ミーティングを行いました!

GlobalGameJamについてはこちら

この事前ミーティング、札幌会場では毎年イベント前に行われているもので、今回も恒例となっています。

ggjsap.doorkeeper.jp

今年の会場は、札幌市内にある教育文化会館。 f:id:kawazblog:20160123212638j:plain

レンタル会議室があるほか、コンサートホールもある文化施設です。

ミーティングの会場はその中にある会議室。 f:id:kawazblog:20160123212646j:plain

会場の中はこんな感じ

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会場には無線LANを設置しました f:id:kawazblog:20160124132946j:plain

寒いので風邪の予防も! f:id:kawazblog:20160124133031j:plain

札幌会場ではあらかじめチームが割り振られているので、チームごとに座ります f:id:kawazblog:20160124133335j:plain

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事前ミーティングではこのようなことを行っています

事前の顔合わせ

やはり「どんな人と組むのか」といったことは知っておきたいところ。

「初対面」というハードルをなくし、当日コミュニケーションがスムーズになりやすくなります。

当日どんなゲームを作りたいかを話し合う

といってもGlobalGameJamにはテーマがあり、それが分かるまでは話し合いようもないのですが、事前のベースをなんとなくすりあわせておくと当日の話し合いがスムーズに進むことも多いです。

また、どんなゲームを作ってみたいか、どんなゲームが好きかも雑談混じりで話します。

GGJでは製作時間が限られておりなんでも作れるわけではありませんが、こういう話が意外と重要なもの。当日ゲームを考える上でもテーマと結びつけやすくなります。

ゲーム製作に必要な連絡先・アカウントを交換する

GithubリポジトリDropboxの共有フォルダ、SkypeやSlackといったチャットルームの作成・アカウント共有、(プログラマの場合は)ブランチ運用など、ゲーム製作に必要な諸作業をここで済ませてしまいます。

テーマが発表され次第、すぐに中身の話が出来るようにするためです。

GlobalGameJam2016はいよいよ今週末開催!

GlobalGameJam2016、いよいよ1/29(金)から始まります!

ggjsap.doorkeeper.jp

「参加してなかったけどやっぱり気になるかも……」という方も、ぜひ見学や懇親会へお気軽にいらしてください!

GGJ札幌会場の運営体制を紹介します

今年もGlobalGameJamを札幌会場で行います!

いよいよ2016年も本格的にスタートしましたね。
そして早速今月末にはGlobalGameJam(GGJ)があります!

すでに公式運営Twitterでもお知らせしているように、今年も札幌会場でGGJを開催することができそうです。

GGJってなに? という方はこちらを見てください!

すでに公式サイトも稼働し、すでに参加希望を多数頂いています。

事前ミーティング・GGJ本編・懇親会への申し込みがまだな方は、こちらから登録をどうぞ! ggjsap.doorkeeper.jp

申し込みは1/9いっぱいまでです。

公式Twitterもあります!

twitter.com

札幌会場は2010年からゲーム製作者コミュニティKawazが中心になって運営していますが、今年は近未来ガジェット研究所さんとタッグを組んで運営します。

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近未来ガジェット研究所 | Doorkeeper

ゲームやガジェット・VR等のエンターテインメントに関わるイベントを運営しているコミュニティです。

https://nfglabo.doorkeeper.jp/

他方面からも運営のスペシャリストを迎え「Global Game Jam Sapporo 実行委員会」として準備に励んでいます。

札幌会場提供

GGJ札幌会場の会場提供は、昨年に引き続いて池上学院グローバルアカデミー専門学校様です。

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スポンサーの方々

今年も多くのスポンサー様にご協力いただきました。今回は地元札幌で元気な企業さんが支援下さります!

Global Sponsor

株式会社インフィニットループ様

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株式会社DMM.com OVERRIDE様

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株式会社スマイルブーム様

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Jam Sponsor

株式会社ハ・ン・ド様

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In kind Sponsor

株式会社リコー様

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学生交通費支援

遠方より来られる学生さん向けの交通費支援は一般社団法人LOCAL様にご協力いただいています。

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まずは事前ミーティングでお会いしましょう!

GlobalGameJam札幌会場はこんな体制で運営していきますので、みなさま今年もよろしくお願いします!

まずは参加登録の後、1/16の事前ミーティングでお会いしましょう〜

ggjsap.doorkeeper.jp

Kawaz Advent Calendar 2015という企画を行いました

Kawaz Advent Calendar 2015

こんにちは。Kawazの@です。

Kawazでは、毎年12月にAdvent CalendarというイベントをKawazポータル上で行っています。

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Kawaz Advent Calendar 2015 - Adventar

Advent Calendarは、毎年12月1日から25日まで、定められたテーマに基づいて、参加者が日替わりでブログに記事を投稿する企画です。 元来はクリスマスまでの期間を数えるために使われていたカレンダーに由来していますが、近年ではインターネット上で広く上記のような企画が行われています。

Kawazでは、主にゲームに関すること、というテーマで毎年行っており、2015年も完走することができましたので、ご紹介します。

オススメ記事

12/1 お話をつくるよ。 @

作品を作る時の世界観をどのように作り込んでいくか、そのノウハウをまとめた記事です。シナリオだけではなく、映像作品など、様々な世界観を作る際に役に立つと思います。

Kawaz - お話をつくるよ。【KawazAdventCalendar12/1】

12/5 ArduinoとProcessingをやってみたら地雷を踏みまくった件 @

今話題のIoTの入門記事。Arduinoを使ってPongを作るまでの様子を解説します。

Kawaz - ArduinoとProcessingをやってみたら地雷を踏みまくった件【KawazAdventCalendar12/5】\

12/12 モノクロの絵でカッコつけよう! @

マーカーを使って、モノクロイラストを描く方法について紹介しています。ゲーム製作ではデジタルイラストが多いので、手書きでの製作も味があってよいですね。

Kawaz - モノクロの絵でカッコつけよう!【KawazAdventCalendar12/12】

12/19 スプラトゥーンを上手くなる為の一歩 @

スプラトゥーンS+ランク保持者による初心者のためのスプラトゥーン講座。スプラトゥーンに限らず、対戦型のFPSで強くなるための秘訣が書かれています。

Kawaz - スプラトゥーンを上手くなる為の一歩【KawazAdventCalendar 12/19】

その他の記事は以下からご覧になれます(一部、メンバーしか見れない記事が含まれています)。

Kawaz - KawazAdventCalendar2015まとめ

過去のAdvent Calendar

Kawazでは、2012年からAdvent Calendarを行っています。ご興味のある方は過去のAdvent Calendarもぜひご覧ください。

それでは皆様良いお年を!

C89 3日目(12/31)に、Kawazのプロジェクトがブース出展します

コミックマーケット89に出展します

2015年もあとわずかとなりましたね! @tunacookです。

年末と言えば紅白歌合戦? それとも大掃除?

いや、その前に……

コミケだ!

というわけで、12/29〜31に東京ビッグサイトで行われている、コミックマーケット89にKawazからブース出展します!

ブースは3日目(12/31)の東館[ユ31b] です。

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今回出展するのは、「ぎゃるちぇん」「レイチェル」の2プロジェクトになります。

Webカタログがこちら(閲覧にはCircle.ms のアカウントが必要です) webcatalog-free.circle.ms

「ぎゃるちぇん」

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Kawaz - ぎゃるちぇん

2013年に無料で公開していたノベルパズルゲーム「ぎゃるちぇん」ですが、そのパッケージ版を頒布します。

内容はKawazポータルふりーむVectorで公開しているものと同じです。

頒布価格は300円を予定しています (パッケージ代ということでw)

「レイチェル」

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Kawaz - レイチェル

こちらは開発中のタイトルで、デジゲー博2015で頒布した時と同じく、パイロット版をダウンロードできるシリアルカードを頒布します。

「対面電書」というサービスを利用し、シリアルカードに書かれたシリアルナンバーとパスワードを記入してもらうことでダウンロードできます。

こんな感じのカードです(裏面にシリアルナンバーとパスワードが書かれています) f:id:kawazblog:20151112152954j:plain

「対面電書」のページがこちら 対面電書 | ノベルパズルアドベンチャー「レイチェル」 C89パイロット版

ページの下部、ここにシリアルナンバーとパスワードを記入します。 f:id:kawazblog:20151229154458p:plain

頒布価格は100円を予定しています

なお、デジゲー2015など過去のイベントでカードを購入してもらった方は、同じシリアルとパスワードを利用できます。

今後もアップデートがあるたびにこのブログ等でお知らせしますが、引き続き同じシリアルとパスワードを使用しつづけることができます。

みなさま良いお年を!

2015年冬コミ3日目に来る機会がありましたら、 東館[ユ31b] に遊びに来てください。

それではみなさま良いお年を!

プログラム初心者がcocos2d-xを使ってゲームを作って分かったこと

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ご挨拶

普段は作・編曲をメインに活動しているTetu_fsといいます。
7月手前あたりからC++、8月からcocos2d-xの勉強を始めました。

2か月ほど前に作り始めて先日リリースしたゲームについて
ブログを書いてみてほしい、という声をいくつかいただいたので
記事にしてみようと思った次第です。

もくじ

1.作ったゲームについて
2.作ろうと思ったきっかけ
3.実際にやったこと
4.まとめ

作ったゲームについて

f:id:kawazblog:20151114173038p:plain タイトルは「みるみらミニ」です。
わざわざ「ミニ」をつけているのには理由がありますが後述します。

プレイ動画等を用意しようかとも考えたのですが、
ボリューム軽めですので、
Windowsユーザーの方はぜひDLして遊んでいただければと思います。
http://www.freem.ne.jp/win/game/10482

このゲームはいわゆる「アクションパズル」で
移動とジャンプだけの簡単なアクションとともに
ブロックを反射して移動する「反射魔法」を使うことでゴールを目指す
全20ステージの比較的簡単なゲームになっています。
簡単ではありますが、試行錯誤して泥臭くクリアすることもできれば、
最適解を見つけ出すようなやりこみも可能です。

作ろうと思ったきっかけ

実はこのゲームは原作が存在します。
PlayStationMobile(PSM)というプラットフォームで公開されていた
みるみら-MiruMirror」というゲームです。

www.youtube.com

僕はみるみらのサウンドとディレクションを担当していました。

中心メンバーの他、知人友人の助けを借り
9か月の開発期間を経て昨年11月に発表しました。
発表してから比較的すぐ、PSM終了が決まり
惜しまれつつも9月、配信が終了。

初めて自身の企画で、多くの人の力を借りて完成させたゲームで、
ゲーム自体も面白いはずという自信も愛着あって
何とかまた日の目を見せられないかな、という思いがありました。

そんな中、仲良くさせていただいているプログラマー@giginetさんの
「cocos2d-xではじめるスマートフォンゲーム開発」に収録される
サンプルゲームのサウンドという形でお手伝いさせてもらった時に
1冊献本していただいた事を思い出し調べてみたところ
Windows向けにVisual C++でcocos2d-xを動作させられる事がわかったので
ではやってみよう、と思いプログラムの勉強を始めました。

最初はコンソールで1~100の数あてゲーム、オセロ
そしてcocos2d-xを使った簡単なシューティングゲームを作ったのち、
アクションかパズルを作りたい、という欲求と重なり
「みるみらミニ」へと取り掛かりました。

実際にやったこと

細かいことを書くときりがないのでざっくりと。
ドット絵をかきたくなっていたので同じ素材を用いた移植ではなく
「ディメイク」という形に決めました。

プログラム編

GitHubを利用したバージョン管理

f:id:kawazblog:20151114174415p:plain 簡単なシューティング時点で利用してはいましたが、
本格的に活用し始めたのはここからでした。
コミット失敗したり、
お世話になっているプログラマーの皆様からプルリクエストをもらったり
いろいろといい経験になりました。

Tiled Map Editorを利用したレベルデザイン

Tiled Map Editor
マップチップを配置するソフトをつかい、マップの作成・表示を行いました。
が、最終的にはタイルのIDのみを取得し自力で配置する方法に切り替えました。

理由としては一部のブロックのみがプレイヤーの行動により移動、という処理があり、
そのまま使うのは難しい、というアドバイスを受けこの方法をとることになりました。

物理エンジンを触る

最初はあたり判定から何から全部物理エンジンの機能を利用していました。
が、実装を進めるにつれ着地の判定タイミングがぶれたり、
接触判定等でゲームと合わない部分が多く見つかり、使用をほぼ断念
結果的にはジャンプと重力のみ利用しました。

グラフィック編

マップチップ、ループ背景、キャラクターアニメーション

f:id:kawazblog:20151114175057p:plain
16x16のドット絵を基本にし、主人公「ルクルク」のみ縦24pxで作成しました。
キャラクターのモーション切り替え等はシューティングでのコードを流用したり。

マップチップの主要ブロックや主人公は
可能な限り原作を忠実に再現する形でドットを打ちました。

使用したソフトは主にEDGESAIです。
ほとんどはEDGEで製作し、サイズが少し大きいものはSAIで描いたり、
Tiled Map Editorでタイルを並べ画像出力したりしました。

UI

f:id:kawazblog:20151114180737p:plain
f:id:kawazblog:20151114180712p:plain
とても難しかったです。
ここは経験がほぼなく、今回もうまくいったか、と言われると難しいところです。
今回は背景やタイルと重なったときに読みやすいように縁取りしてみました。
今後の課題の一つです。

サウンド編

f:id:kawazblog:20151114180224p:plain せっかくなので3和音1ノイズを守ってBGMやジングルを作り直しました。
効果音は反射魔法の効果音に関してはかなり気を使って作りました。
オリジナルの空気を残しつつレトロな感じに。

足音やジャンプの音をどうするか考えましたが、載せないことにしました。
今後もし反響がありアップデートする気持ちになったら載せるかもしれません。

レベルデザイン

f:id:kawazblog:20151114180555p:plain オリジナル版みるみらで印象的だったステージを意識したステージを作ってみたり、
PVで登場したけどリリース版では使われなかったステージをオマージュしたり。

あとはオリジナル版の難易度は高めに設定してあったので、
今回はプログラム初心者の自分に対しても、新たに触れるであろうプレイヤーに対して
敷居を下げるという意味で、ブロックが一定回数で壊れるという仕様をなくしたり、
ステージ自体も比較的遊びやすい難易度に抑えて製作しました。

まとめ

まったく進めず2週間近く停滞したり、
あまりにうまくいかず半泣きになりながら作っていたこともありましたが
プログラムを中心に、Kawazのプログラマー初心者でない方々に多く助けられました。
改めてありがとうございます。

プログラムに関して

簡単なことをやろうとするときには簡単な方法で実装が可能でも
ちょっと凝ったことをやろうとすると簡単・便利な方法だけでは実装するのは難しい。
結局のところすべてのゲームエンジンフレームワークでも同じだと思いますが、
こだわりが出てくると、細かく自力で実装するのが一番きれいで早いんだな。
ということを学びました。

完成してみて

ほぼ満足です。
オリジナル版みるみらに近い感覚で遊べるところまで何とか持ってこれたと思います。
今となっては入手手段がありませんが、もし、知り合いの中にPSVitaを持っていて、
さらにPSMの存在を知っており、
みるみらを購入していた!体験版を持っていた!という人がいたら
ぜひ一度オリジナル版も触ってみてください。

最後に

cocos2d-xを2か月半弱触って出した結論ですが、
スマートフォン向けではなく、PC向けに製作するという目的の場合
cocos2d-xを選択するのは間違っている。

以上です。

Redmine まだ使ってるの? Trello 試してみるといいよ。【動画付き】

こんにちは、ぎぎねっとさんTetuさんと共に『コミュアゲ』というゲームを作っておりますハワイ長万部です。

さてさて、チーム開発と言えばオンラインレポジトリタスク管理円滑なコミュニケーションのとれるチャットツールが不可欠ですね。
『コミュアゲ』ではそれぞれ、GitHubと時々Dropbox(非エンジニア向け)、Trelloと時々GitHub IssueSlackを活用しています。

さて、その中で今回取り上げるのは Trello 。( https://trello.com/ )
『コミュアゲ』は自分にとって久々のゲーム開発ということもあって、
「 Slack の使い勝手を試してみたい」
「タスク管理ツールの Trello ってやつを試してみたい」という希望がありました。

Slack は順番前後して、結局 Kawaz全体での Hipchat からの移行が先になりましたが、
Trelloに関してはKawazのプロジェクトの中で、初めての使用になりましたね。

ちなみに導入のきっかけは、「なんとなく」です。
Jentooとかでも良かったんですけど、Jentooはアプリ版が無いので結果的にTrelloで良かったです。
逆に、こんなに使い勝手いいと思わなかったので感動です。

TrelloはRedmineとは全く異なるタスク管理ツール

まず、見てほしいのがこの見た目です。

Redmine
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Trello
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いや~、Trelloの見た目、殺風景じゃなくてステキ・・・。
……って、それを言いたいのではなく、(と言っても、UIの気楽さ、というのもTrelloでは大事な要素のひとつです)
Redmineではタスクの一覧がひとつの表(ひょう)となっていますが、
Trelloではカテゴリーがあってそこにタスクが入れられている構造になっているのがわかると思います。

また、カテゴリーのそれぞれには
「やること」「次にやること」「やってること」「終わったこと」「余裕があったらやること」「やらないこと」
と名前が付けられてることが見て取れると思います。

私はわかりやすいために日本語で付けてますが、
エンジニアの人たちは、たとえ日本人だけで仕事してようと英語を使いたがりますから、*1
「Warm」「Hot」「Doing」「Done」「Cool」「Cold」
というような名前付けしているところも多いことでしょう。

これはカンバン方式と言われているもので、
優先度に合わせて、タスクカードを移動させて、全体の進行状況を見やすくする効果があるものです。

詳しくはこちらをご覧ください。

この、一度に見ただけでプロジェクトの進行状況(加えてヤバさ)がわかるというのが
Trelloの一番の魅力だと思います。

ぎぎねっとさんはエンジニアなので「GitHub issue の方がいい」って繰り返し言ってますが、
あれで全員分のタスクを管理するとなると、一認性の面ではかなり悪いと思うんですよね。
アプリ無いですし。

アプリのあるなしは、個人的にはけっこう大事なポイントで、
Trelloのように、自分の関わるタスクカード(もしくはSubscribe設定したカード)に
変更やコメントがあった時にプッシュ通知が来る
という点も大変便利です。

一番馬鹿な使い方をするならば、
「チャット」というタスクカードを作って、
コメント機能とプッシュ通知を活かしてチャットツールとして使うことができます(笑)

もちろん、プッシュ通知でなくメール通知もあります。
(というよりメール通知がデフォルトなので、アプリをインストールしたらメール通知は設定で切った方がいいです)

タスク作成がらくらくサクサク!

RedmineGitHub issueと比べたTrelloの魅力、そこは何と言っても、
タスクの作成がサクサクできることです。

基本的にTrelloはタスク作成時にページ移動が必要ないので、
いちいちページ読み込みを待つ時間が発生しません。

サーバーにもよりますが、Kawazに関してはRedmineはやや重く、
ページ移動にかかる時間が少しイライラします。

実際にカレーを作ることをテーマにTrelloを活用した動画を作ってみましたのでご覧ください。
カレーを作ることを大きなプロジェクトに見立てて、
「にんじんを切る」「スーパーに行く」「にんじんを買う」「食器を用意する」
などと、出来るだけタスクを細かく細かく細分化していくことが、
Trello運用での重要なポイントです。

Redmineでは、「にんじんを買う」「じゃがいもを買う」「お肉を買う」をすべて
「必要な物を買い揃える」と一つのタスクとしてチケットを作ることが多いので、
Redmineに慣れているとTrelloの運用にははじめ戸惑うかもしれませんね。

Trelloの運用例 16倍速解説

曲:Yudaidhun「Battle3」 - Kawaz Compilation Vol.5 より

動画は飽きないように16倍速していますが、元は42分かかっています。
42分で作れているタスクカードの量を考えると、これがRedmineでそうそう出来ることではないと分かると思います。

特になんにも考えずに撮影を開始しましたが、
「あ、このタスクも必要か」となったときに、Twitter感覚でカンタンにタスクを追加できるので便利です。

Redmineは?

このあとに、Redmineでも撮影してみたのですが、49分かけたものの
ページ移動時間がやはりネックとなり、また、タスクの進行度の変更やコメントをすることにも
いちいちページ移動が発生するためになかなかイライラしますし、
タスク管理やコミュニケーションとして消化不良が残る感覚となりました。

編集の段階で、「あんまり書くことないな」と気付きアップをやめようかとも思いましたが、
Redmineを使ったことがない方もいらっしゃると思いますので、ほぼ無編集ですがいちおう……。
https://youtu.be/

Redmineでのタスク管理運用例 16倍速

私はもうRedmineには戻りたくないですが、
Redmineはタスク管理以外に、ロードマップやWikiを作れるという利点があり、
プロジェクト管理の総合ツールとしてみれば良さもあると思います。

まとめ

餅は餅屋、タスク管理はTrello、と言った感じで、
タスク管理だけTrelloに振ってみてもおもしろいかもしれません。

もちろん、個人のタスク管理ツールとしても使えますので、
チームで使う前に一度個人で試してみるのもいいでしょう。*2

Googleアカウントだけでアカウントが取れちゃう簡単システムですし、
一度使ってみてはいかがでしょうか? Trello、オススメです。

*1:エンジニアの生態です。覚えておきましょう。海外に業務委託することになったときラクだし、文字化けの心配ないしね

*2:個人使用のタスク管理なら Wunderlist の方が私は好きかな iOS版 Android版