Kawaz Advent Calendar 2015という企画を行いました
Kawaz Advent Calendar 2015
こんにちは。Kawazの@giginetです。
Kawazでは、毎年12月にAdvent CalendarというイベントをKawazポータル上で行っています。
Kawaz Advent Calendar 2015 - Adventar
Advent Calendarは、毎年12月1日から25日まで、定められたテーマに基づいて、参加者が日替わりでブログに記事を投稿する企画です。 元来はクリスマスまでの期間を数えるために使われていたカレンダーに由来していますが、近年ではインターネット上で広く上記のような企画が行われています。
Kawazでは、主にゲームに関すること、というテーマで毎年行っており、2015年も完走することができましたので、ご紹介します。
オススメ記事
12/1 お話をつくるよ。 @3dcganimation
作品を作る時の世界観をどのように作り込んでいくか、そのノウハウをまとめた記事です。シナリオだけではなく、映像作品など、様々な世界観を作る際に役に立つと思います。
Kawaz - お話をつくるよ。【KawazAdventCalendar12/1】
12/5 ArduinoとProcessingをやってみたら地雷を踏みまくった件 @collapsedplug
今話題のIoTの入門記事。Arduinoを使ってPongを作るまでの様子を解説します。
Kawaz - ArduinoとProcessingをやってみたら地雷を踏みまくった件【KawazAdventCalendar12/5】\
12/12 モノクロの絵でカッコつけよう! @ml1208230
マーカーを使って、モノクロイラストを描く方法について紹介しています。ゲーム製作ではデジタルイラストが多いので、手書きでの製作も味があってよいですね。
Kawaz - モノクロの絵でカッコつけよう!【KawazAdventCalendar12/12】
12/19 スプラトゥーンを上手くなる為の一歩 @thegugugu
スプラトゥーンS+ランク保持者による初心者のためのスプラトゥーン講座。スプラトゥーンに限らず、対戦型のFPSで強くなるための秘訣が書かれています。
Kawaz - スプラトゥーンを上手くなる為の一歩【KawazAdventCalendar 12/19】
その他の記事は以下からご覧になれます(一部、メンバーしか見れない記事が含まれています)。
Kawaz - KawazAdventCalendar2015まとめ
過去のAdvent Calendar
Kawazでは、2012年からAdvent Calendarを行っています。ご興味のある方は過去のAdvent Calendarもぜひご覧ください。
- KawazAdventCalendar2014まとめ
- KawazAdventCalendar2013まとめ
- KawazAdventCalendar2012パート2まとめ
- KawazAdventCalendar2012まとめ
それでは皆様良いお年を!
C89 3日目(12/31)に、Kawazのプロジェクトがブース出展します
コミックマーケット89に出展します
2015年もあとわずかとなりましたね! @tunacookです。
年末と言えば紅白歌合戦? それとも大掃除?
いや、その前に……
コミケだ!
というわけで、12/29〜31に東京ビッグサイトで行われている、コミックマーケット89にKawazからブース出展します!
ブースは3日目(12/31)の東館[ユ31b] です。
今回出展するのは、「ぎゃるちぇん」「レイチェル」の2プロジェクトになります。
Webカタログがこちら(閲覧にはCircle.ms のアカウントが必要です) webcatalog-free.circle.ms
「ぎゃるちぇん」
2013年に無料で公開していたノベルパズルゲーム「ぎゃるちぇん」ですが、そのパッケージ版を頒布します。
内容はKawazポータルやふりーむ、Vectorで公開しているものと同じです。
頒布価格は300円を予定しています (パッケージ代ということでw)
「レイチェル」
こちらは開発中のタイトルで、デジゲー博2015で頒布した時と同じく、パイロット版をダウンロードできるシリアルカードを頒布します。
「対面電書」というサービスを利用し、シリアルカードに書かれたシリアルナンバーとパスワードを記入してもらうことでダウンロードできます。
こんな感じのカードです(裏面にシリアルナンバーとパスワードが書かれています)
「対面電書」のページがこちら 対面電書 | ノベルパズルアドベンチャー「レイチェル」 C89パイロット版
ページの下部、ここにシリアルナンバーとパスワードを記入します。
頒布価格は100円を予定しています
なお、デジゲー2015など過去のイベントでカードを購入してもらった方は、同じシリアルとパスワードを利用できます。
今後もアップデートがあるたびにこのブログ等でお知らせしますが、引き続き同じシリアルとパスワードを使用しつづけることができます。
みなさま良いお年を!
2015年冬コミ3日目に来る機会がありましたら、 東館[ユ31b] に遊びに来てください。
それではみなさま良いお年を!
プログラム初心者がcocos2d-xを使ってゲームを作って分かったこと
ご挨拶
普段は作・編曲をメインに活動しているTetu_fsといいます。
7月手前あたりからC++、8月からcocos2d-xの勉強を始めました。
2か月ほど前に作り始めて先日リリースしたゲームについて
ブログを書いてみてほしい、という声をいくつかいただいたので
記事にしてみようと思った次第です。
もくじ
1.作ったゲームについて
2.作ろうと思ったきっかけ
3.実際にやったこと
4.まとめ
作ったゲームについて
タイトルは「みるみらミニ」です。
わざわざ「ミニ」をつけているのには理由がありますが後述します。
プレイ動画等を用意しようかとも考えたのですが、
ボリューム軽めですので、
Windowsユーザーの方はぜひDLして遊んでいただければと思います。
http://www.freem.ne.jp/win/game/10482
このゲームはいわゆる「アクションパズル」で
移動とジャンプだけの簡単なアクションとともに
ブロックを反射して移動する「反射魔法」を使うことでゴールを目指す
全20ステージの比較的簡単なゲームになっています。
簡単ではありますが、試行錯誤して泥臭くクリアすることもできれば、
最適解を見つけ出すようなやりこみも可能です。
作ろうと思ったきっかけ
実はこのゲームは原作が存在します。
PlayStationMobile(PSM)というプラットフォームで公開されていた
「みるみら-MiruMirror」というゲームです。
僕はみるみらのサウンドとディレクションを担当していました。
中心メンバーの他、知人友人の助けを借り
9か月の開発期間を経て昨年11月に発表しました。
発表してから比較的すぐ、PSM終了が決まり
惜しまれつつも9月、配信が終了。
初めて自身の企画で、多くの人の力を借りて完成させたゲームで、
ゲーム自体も面白いはずという自信も愛着あって
何とかまた日の目を見せられないかな、という思いがありました。
そんな中、仲良くさせていただいているプログラマーの@giginetさんの
「cocos2d-xではじめるスマートフォンゲーム開発」に収録される
サンプルゲームのサウンドという形でお手伝いさせてもらった時に
1冊献本していただいた事を思い出し調べてみたところ
Windows向けにVisual C++でcocos2d-xを動作させられる事がわかったので
ではやってみよう、と思いプログラムの勉強を始めました。
cocos2d-xではじめるスマートフォンゲーム開発 [cocos2d-x Ver.3対応] for iOS/Android
- 作者: 三木康暉
- 出版社/メーカー: 技術評論社
- 発売日: 2014/12/27
- メディア: 大型本
- この商品を含むブログ (1件) を見る
最初はコンソールで1~100の数あてゲーム、オセロ
そしてcocos2d-xを使った簡単なシューティングゲームを作ったのち、
アクションかパズルを作りたい、という欲求と重なり
「みるみらミニ」へと取り掛かりました。
実際にやったこと
細かいことを書くときりがないのでざっくりと。
ドット絵をかきたくなっていたので同じ素材を用いた移植ではなく
「ディメイク」という形に決めました。
プログラム編
GitHubを利用したバージョン管理
簡単なシューティング時点で利用してはいましたが、
本格的に活用し始めたのはここからでした。
コミット失敗したり、
お世話になっているプログラマーの皆様からプルリクエストをもらったり
いろいろといい経験になりました。
Tiled Map Editorを利用したレベルデザイン
Tiled Map Editor
マップチップを配置するソフトをつかい、マップの作成・表示を行いました。
が、最終的にはタイルのIDのみを取得し自力で配置する方法に切り替えました。
理由としては一部のブロックのみがプレイヤーの行動により移動、という処理があり、
そのまま使うのは難しい、というアドバイスを受けこの方法をとることになりました。
物理エンジンを触る
最初はあたり判定から何から全部物理エンジンの機能を利用していました。
が、実装を進めるにつれ着地の判定タイミングがぶれたり、
接触判定等でゲームと合わない部分が多く見つかり、使用をほぼ断念
結果的にはジャンプと重力のみ利用しました。
グラフィック編
マップチップ、ループ背景、キャラクターアニメーション
16x16のドット絵を基本にし、主人公「ルクルク」のみ縦24pxで作成しました。
キャラクターのモーション切り替え等はシューティングでのコードを流用したり。
マップチップの主要ブロックや主人公は
可能な限り原作を忠実に再現する形でドットを打ちました。
使用したソフトは主にEDGEとSAIです。
ほとんどはEDGEで製作し、サイズが少し大きいものはSAIで描いたり、
Tiled Map Editorでタイルを並べ画像出力したりしました。
UI
とても難しかったです。
ここは経験がほぼなく、今回もうまくいったか、と言われると難しいところです。
今回は背景やタイルと重なったときに読みやすいように縁取りしてみました。
今後の課題の一つです。
サウンド編
せっかくなので3和音1ノイズを守ってBGMやジングルを作り直しました。
効果音は反射魔法の効果音に関してはかなり気を使って作りました。
オリジナルの空気を残しつつレトロな感じに。
足音やジャンプの音をどうするか考えましたが、載せないことにしました。
今後もし反響がありアップデートする気持ちになったら載せるかもしれません。
レベルデザイン編
オリジナル版みるみらで印象的だったステージを意識したステージを作ってみたり、
PVで登場したけどリリース版では使われなかったステージをオマージュしたり。
あとはオリジナル版の難易度は高めに設定してあったので、
今回はプログラム初心者の自分に対しても、新たに触れるであろうプレイヤーに対して
敷居を下げるという意味で、ブロックが一定回数で壊れるという仕様をなくしたり、
ステージ自体も比較的遊びやすい難易度に抑えて製作しました。
まとめ
まったく進めず2週間近く停滞したり、
あまりにうまくいかず半泣きになりながら作っていたこともありましたが
プログラムを中心に、Kawazのプログラマー初心者でない方々に多く助けられました。
改めてありがとうございます。
プログラムに関して
簡単なことをやろうとするときには簡単な方法で実装が可能でも
ちょっと凝ったことをやろうとすると簡単・便利な方法だけでは実装するのは難しい。
結局のところすべてのゲームエンジン、フレームワークでも同じだと思いますが、
こだわりが出てくると、細かく自力で実装するのが一番きれいで早いんだな。
ということを学びました。
完成してみて
ほぼ満足です。
オリジナル版みるみらに近い感覚で遊べるところまで何とか持ってこれたと思います。
今となっては入手手段がありませんが、もし、知り合いの中にPSVitaを持っていて、
さらにPSMの存在を知っており、
みるみらを購入していた!体験版を持っていた!という人がいたら
ぜひ一度オリジナル版も触ってみてください。
最後に
cocos2d-xを2か月半弱触って出した結論ですが、
スマートフォン向けではなく、PC向けに製作するという目的の場合
cocos2d-xを選択するのは間違っている。
以上です。
Redmine まだ使ってるの? Trello 試してみるといいよ。【動画付き】
こんにちは、ぎぎねっとさんとTetuさんと共に『コミュアゲ』というゲームを作っておりますハワイ長万部です。
さてさて、チーム開発と言えばオンラインレポジトリやタスク管理、円滑なコミュニケーションのとれるチャットツールが不可欠ですね。
『コミュアゲ』ではそれぞれ、GitHubと時々Dropbox(非エンジニア向け)、Trelloと時々GitHub Issue、Slackを活用しています。
さて、その中で今回取り上げるのは Trello 。( https://trello.com/ )
『コミュアゲ』は自分にとって久々のゲーム開発ということもあって、
「 Slack の使い勝手を試してみたい」
「タスク管理ツールの Trello ってやつを試してみたい」という希望がありました。
Slack は順番前後して、結局 Kawaz全体での Hipchat からの移行が先になりましたが、
Trelloに関してはKawazのプロジェクトの中で、初めての使用になりましたね。
ちなみに導入のきっかけは、「なんとなく」です。
Jentooとかでも良かったんですけど、Jentooはアプリ版が無いので結果的にTrelloで良かったです。
逆に、こんなに使い勝手いいと思わなかったので感動です。
TrelloはRedmineとは全く異なるタスク管理ツール
まず、見てほしいのがこの見た目です。
Trello
いや~、Trelloの見た目、殺風景じゃなくてステキ・・・。
……って、それを言いたいのではなく、(と言っても、UIの気楽さ、というのもTrelloでは大事な要素のひとつです)
Redmineではタスクの一覧がひとつの表(ひょう)となっていますが、
Trelloではカテゴリーがあってそこにタスクが入れられている構造になっているのがわかると思います。
また、カテゴリーのそれぞれには
「やること」「次にやること」「やってること」「終わったこと」「余裕があったらやること」「やらないこと」
と名前が付けられてることが見て取れると思います。
私はわかりやすいために日本語で付けてますが、
エンジニアの人たちは、たとえ日本人だけで仕事してようと英語を使いたがりますから、*1
「Warm」「Hot」「Doing」「Done」「Cool」「Cold」
というような名前付けしているところも多いことでしょう。
これはカンバン方式と言われているもので、
優先度に合わせて、タスクカードを移動させて、全体の進行状況を見やすくする効果があるものです。
詳しくはこちらをご覧ください。
この、一度に見ただけでプロジェクトの進行状況(加えてヤバさ)がわかるというのが
Trelloの一番の魅力だと思います。
ぎぎねっとさんはエンジニアなので「GitHub issue の方がいい」って繰り返し言ってますが、
あれで全員分のタスクを管理するとなると、一認性の面ではかなり悪いと思うんですよね。
アプリ無いですし。
アプリのあるなしは、個人的にはけっこう大事なポイントで、
Trelloのように、自分の関わるタスクカード(もしくはSubscribe設定したカード)に
変更やコメントがあった時にプッシュ通知が来るという点も大変便利です。
一番馬鹿な使い方をするならば、
「チャット」というタスクカードを作って、
コメント機能とプッシュ通知を活かしてチャットツールとして使うことができます(笑)
もちろん、プッシュ通知でなくメール通知もあります。
(というよりメール通知がデフォルトなので、アプリをインストールしたらメール通知は設定で切った方がいいです)
タスク作成がらくらくサクサク!
RedmineやGitHub issueと比べたTrelloの魅力、そこは何と言っても、
タスクの作成がサクサクできることです。
基本的にTrelloはタスク作成時にページ移動が必要ないので、
いちいちページ読み込みを待つ時間が発生しません。
サーバーにもよりますが、Kawazに関してはRedmineはやや重く、
ページ移動にかかる時間が少しイライラします。
実際にカレーを作ることをテーマにTrelloを活用した動画を作ってみましたのでご覧ください。
カレーを作ることを大きなプロジェクトに見立てて、
「にんじんを切る」「スーパーに行く」「にんじんを買う」「食器を用意する」
などと、出来るだけタスクを細かく細かく細分化していくことが、
Trello運用での重要なポイントです。
Redmineでは、「にんじんを買う」「じゃがいもを買う」「お肉を買う」をすべて
「必要な物を買い揃える」と一つのタスクとしてチケットを作ることが多いので、
Redmineに慣れているとTrelloの運用にははじめ戸惑うかもしれませんね。
Trelloの運用例 16倍速解説
(曲:Yudaidhun「Battle3」 - Kawaz Compilation Vol.5 より)
動画は飽きないように16倍速していますが、元は42分かかっています。
42分で作れているタスクカードの量を考えると、これがRedmineでそうそう出来ることではないと分かると思います。
特になんにも考えずに撮影を開始しましたが、
「あ、このタスクも必要か」となったときに、Twitter感覚でカンタンにタスクを追加できるので便利です。
Redmineは?
このあとに、Redmineでも撮影してみたのですが、49分かけたものの
ページ移動時間がやはりネックとなり、また、タスクの進行度の変更やコメントをすることにも
いちいちページ移動が発生するためになかなかイライラしますし、
タスク管理やコミュニケーションとして消化不良が残る感覚となりました。
編集の段階で、「あんまり書くことないな」と気付きアップをやめようかとも思いましたが、
Redmineを使ったことがない方もいらっしゃると思いますので、ほぼ無編集ですがいちおう……。
https://youtu.be/
私はもうRedmineには戻りたくないですが、
Redmineはタスク管理以外に、ロードマップやWikiを作れるという利点があり、
プロジェクト管理の総合ツールとしてみれば良さもあると思います。
Kawaz compilationシリーズを紹介します!
Kawazは「ゲーム制作者コミュニティ」の名の通り、普段ゲームを作っています。 ただそればかりというのもやはりつまらないもの。
Kawazではゲーム以外の企画も数多くあり、今回紹介する「Kawaz compilation」のシリーズもその中の一つです。
Kawaz compilationとは
「コンピレーション」の名前の通り、Kawazでサウンドを作る人たちが集まり、一つのお題に基づいて自作曲を持ち寄るというものです。
「夏メロ」「RPG」といったようにお題はその時々によって様々。制作メンバーも「本業でもサウンド制作をやってます!」という人から「先月DTM始めたばかり」という人まで。 スキルに関係なく、サウンド制作に興味のある人が気軽に参加できる企画になっています!
CDなどでの頒布は今のところ行っていませんが、制作された楽曲はKawazポータルからダウンロードして聴くことができます。
今までどんなものが作られてきたの?
Kawaz Compilation Vol.1
2014年の12月に行われた第1回目の企画。 テーマは「153BPM」と「申し訳程度のクリスマス要素」でした。
Kawaz Compilation Vol.2 - We are Geekdrums
2回目の企画では、Kawaz創設者@geekdrums氏の作風をまねてみる、というもの。
Kawaz Compilation Vol.3 - Healing
3回目のテーマは「癒やし」。 おのおのが思う「癒やし系」の音楽が集まっています。
Kawaz Compilation Vol.4 - Horror & Terror
2015年7月に行われた4回目のテーマは「ホラー&恐怖」。 夏らしく、背筋がヒヤッとする音楽です。
Kawaz Compilation Vol.5 - RPG
5回目のテーマは「RPG」! 聴いていると冒険に出かけたくなるようです。
Kawaz Compilation Vol.6 - 夏メロ
過ぎゆく夏を惜しみながら、9月は「夏メロ」がテーマでした。
Kawaz Compilation Vol.7 - Remix
7回目ということで製作された曲も多くなり、今度は「誰かが作った曲の中から好きな曲を選んでリミックスしてみよう!」というのがテーマ。
おわりに
制作された楽曲はリンク先のプロダクトページからダウンロードすることができるため、気になるものがあればぜひ聴いてみてください!
また、各プロダクトページの右下にある「問い合わせ先」に感想をもらえると、中の人が非常に喜びます。 ぜひ感想をお寄せください!
秋の大型連休? ゲームジャムだ!
こんにちは、今年も残り少なくなりましたね。プログラマの @miioです。
今年のシルバーウィーク、皆さんはどのように過ごしましたか?
Kawazでは「大型連休? ゲーム製作チャンスだ!」ということで、有志でゲームジャムを行いました。
ゲームジャムとは
「ゲームジャム」を知らない方のためにざっと説明すると、
- 短い期間(大体24時間~72時間)を使い、一本のゲームを作る
- 即席のチームが組まれることが多いが、一人チームの場合もある
- あるテーマが提示されるので、それに基づいた内容のゲームを作る
- ゲームはプロトタイプでOK
といったものです。
大規模なモノだと、全世界同じテーマ・48時間でゲームを作る「GlobalGameJam」、オンライン上で72時間かけハイレベルな作品が揃う「Ludum Dare」などがあります。
今回はKawaz内だけで、9/19(土)から9/23(水)にかけて行いました。
今回のテーマは?
- イカ
- 秋の夜なべ
- 迷路
この3つを組み合わせる or どれか というカタチです。
チーム構成
チームは大きくわけて下記の通り
cocos2d-xチーム
C++で記述するゲームフレームワーク「cocos2d-x」を使用します。プログラマ1人、グラフィッカ2人。
Unityチーム
言わずと知れた「Unity」を使うチームです。
プログラマ・グラフィッカー・コンポーザー各1人ずつ。
XNAチーム
かつてMicrosoft社が提供していた、C#向けゲームフレームワーク「XNA」を使います。
プログラマ・グラフィッカー・コンポーザ-・プランナー各一人ずつ。
Unity 3Dゲームチーム
Unityを使って3Dゲームを作ります。ここは1人チーム。
MMFチーム
プログラミング不要でゲームが作れるツール「インディゲームクリエイター」を使います。
ここは2人チーム
「みるみら」移植プロジェクト
2014年にKawazから出したパズルゲーム「みるみら」を、cocos2d-xに移植しようというチームです。
ゲームジャムとはあまり関係ありませんが、フリーダムにゆるくやるのがこのゲームジャムのモットー。
出来たゲーム
無事に4本のゲームがカタチになりました。
どれも、ゲームジャム終了後も開発が続けられ、正式にリリースする予定です。
リリースの際はこのブログでお知らせします!
Miesch’s Jewel
cocos2d-xチームの作品です。
海底洞窟に住むミーシュは病に侵されてしまう。が、ヴァクアーに助けられて何か恩返しできないかと考える。 そこで海底の石をまぜ、きれいなものをプレゼントすることに...
iOSでリリース予定。
残業ゲー(仮称)
Unityチームの作品です。
残業をこなしつつ、愛する妻へのご機嫌をとらないといけません。しかし、上司に見つかると.....
こちらもiOSでリリース予定。
イカP 1on1 ~対戦!パズルめいろ~
XNAチームの作品。
イカとタコが迷路パズルを解いて得点を競います。アイテムを駆使して攻略していきましょう。負けてしまうと食べられてしまう!!
Windowsにてリリース予定。
みるみらミニ
「みるみら」移植プロジェクトによるもの。
「MonoGame」というゲーム製作フレームワークで作られていた「みるみら」を、cocos2d-xに移植したものです。
グラフィックやサウンドも、どこか懐かしさを感じさせる作りにしています。
今後について
今月末をリリース目標として平日の空き時間や土日にブラッシュアップを進めています。
先日のKawazミーティングではお互いのゲームに対しての意見出しも行われました。
リリースできましたら、このブログで紹介していきたいと思います!
デジゲー博2015にKawaz内のプロジェクトが参加します
11/15(日)に秋葉原UDX2階 アキバ・スクエアで開催される、同人&インディーゲームオンリーイベント「デジゲー博2015」にてKawazで開発中のゲームを展示・頒布します!
デジゲー博 同人&インディーゲームオンリー展示・即売会
http://digigame-expo.org/
昨年に引き続き、今回は2つのプロジェクトが参加します。
寿司をぶつけて、ゾンビを破裂させろ! 「ゾンビ寿司」
寿司を握ってゾンビを倒せ!
この広報ブログでも紹介した、ゾンビ系ファーストパーソン寿司シューティングゲーム。
配置場所 E-22a
出展者:@surpenter
思い出を辿り、日常を取り戻す 「レイチェル」
本文中に出てきたキーワードを拾い集め、殺害されてしまった恋人「レイチェル」との想い出を辿りながら様々な謎の真相に迫っていく、ノベルアドベンチャーゲーム。
Windows向けの体験版を頒布予定。
配置場所 E-22b
「E-22a」と「E-22b」の合体ブースでお待ちしております!
一体どんなディスプレイにしようか、今から頭を悩ませているところです。 当日は「E-22a」と「E-22b」でお会いしましょう!